linux 俄罗斯方块(写一个俄罗斯方块代码)

大家好,今天小编来为大家解答linux 俄罗斯方块这个问题,写一个俄罗斯方块代码很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

通过网络在 Mac(或任何设备)上玩俄罗斯方块

俄罗斯方块是一款备受欢迎的益智游戏,其独特的玩法使其广受玩家喜爱。在Mac或其他设备上畅玩俄罗斯方块并非易事,但借助网络平台,这一挑战变得不再遥远。无论您是使用iPhone、iPad、Mac、Windows PC、Linux,还是Android设备,只需接入网络,您便能享受到相同的俄罗斯方块游戏体验。对于Mac用户,通过命令行方式,甚至可以利用终端应用进行游戏。

以下是几种在Mac上玩俄罗斯方块的途径:

通过访问Tetr.io,您可以在官方网站上畅玩俄罗斯方块,享受官方克隆游戏带来的乐趣。

jezevec10.com同样提供了一个非官方的俄罗斯方块游戏,提供了一个不同的游戏体验。

对于追求技术的玩家,可以尝试使用emacs从终端进行游戏,此方法适用于Mac、WSL和Linux系统。

尽管Tetris.com上的官方客户端是最为熟知的俄罗斯方块游戏选择,Tetr.io的非官方克隆游戏也值得一试,提供了一种新颖的玩法体验。jezevec10的官方客户端,虽然不是基于网络,但通过终端应用在Mac、WSL和Linux上进行游戏也是一种独特体验。

对于寻求类似游戏体验的玩家,Block Puzzle(来自App Store下载)可以提供iPhone和iPad用户类似俄罗斯方块的元素,让游戏变得有趣。

在Mac上玩俄罗斯方块虽面临版权问题的限制,但通过上述网络平台,玩家仍能享受到这款经典游戏的乐趣。

解锁Linux之路编写俄罗斯方块代码linux俄罗斯方块代码

解锁Linux之路:编写俄罗斯方块代码

Linux是一种广受欢迎的开源操作系统,它能够支持不同的硬件,运行不同的程序。想要深入学习Linux,推荐做俄罗斯方块代码是个不错的入门选择。接下来就带大家一起了解如何用Shell编写俄罗斯方块游戏代码。

首先,创建一个test.sh文件,并用编辑器打开它,在文件中输入以下内容:

#!/bin/bash

echo‘开始编写俄罗斯方块代码’

然后,添加设立边界的代码,让游戏画面更清晰:

for((i=1;i

do

echo-n“?“

done

echo

for((i=1;i

do

echo-n“?“

echo

done

for((i=1;i

do

echo-n“?“

done

echo

接下来,用变量来定义一个格子,用来显示俄罗斯方块:

Block=”?“

EmptyCell=”“

现在,我们需要定义一些俄罗斯方块的形状,让游戏真实一点:

LBlock=(“$Block$Block”“$Block$Block$Block”)

JBlock=(“$Block$Block$Block””$Block$Block”)

IBlock=(“$Block$Block$Block$Block”)

ZBlock=(“$Block$Block”“$Block$Block”)

TBlock=(”$Block”“$Block$Block$Block”)

SBlock=(“$Block$Block””$Block$Block”)

接下来,编写一些函数,来展示俄罗斯方块的形状以及判断是否可以下落:

showBlock()

{

for((i=0;i

do

echo-n“${1[i]}”

done

echo

}

checkBlock()

{

for((i=0;i

do

for((j=0;j

do

if [[${1[i]:$j:1}==“$Block” ]]

then

if [[${2:$j:1}!=“$EmptyCell” ]]

then

echo 0

break

fi

fi

done

done

echo 1

}

最后,编写一些实质性操作来控制俄罗斯方块的表现:

clearBlock(){

local output=””

for((j=0;j

do

if [[${1:$j:1}==“$Block” ]]

then

output=$output$2

else

output=$output${2[j]:0:1}

fi

done

echo“$output”

}

row=`tputlines`

column=`tputcols`

while:

do

echo$row

echo$column

line=`head-$row txt.txt|tail-1`

showBlock“$LBlock”

if [ `checkBlock“$LBlock”“$line”`-eq 1 ]

then

line=`clearBlock“$line”“$EmptyCell”`

fi

echo-n“$line”

sleep 0.5

clear

done

以上就是一个简单的俄罗斯方块的编程过程了。通过编写俄罗斯方块代码,大家可以更加深入了解Linux所提供的技术和特性,解锁Linux之路就从这里开始!

用Java设计网络版俄罗斯方块会遇到哪些难点(急)

(Java). 1.1开发一个俄罗斯方块游戏。游戏者移动和旋转窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉,并得到相应的分数;如果方块堆积至窗口顶端,即告负。 1.2在游戏程序中,我们可以将它看成3个对象,分别是程序窗体主类对象、方块数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象、三个背景音乐对象。窗体主类对象:方块数据管理对象:控制游戏自动下落的定时器线程对象:三个背景音乐对象: 1.3开发工具:Sun NetBeans IDE 6.1 NetBeans IDE是一个为软件开发者提供的自由、开源的集成开发环境。您可以从中获得您所需要的所有工具,用 Java、C/C++甚至是 Ruby来创建专业的桌面应用程序、企业应用程序、web和移动应用程序。此 IDE可以在多种平台上运行,包括 Windows、Linux、Mac OS X以及 Solaris;它易于安装且非常方便使用。6.0发行版包含了重要的增强功能和新特性,包括完全重写的编辑器基础结构、对扩展语言的支持、新的生产率特性,以及一个能让您根据实际需求安装并配置 IDE的简化安装过程。. 2.1游戏数据与界面显示相分离,用游戏结构数据描述游戏的状态,玩家操作或游戏自行走一步,程序中都通过修改游戏数据来体现,即每走一步,程序会修改当前的游戏数据,判断游戏是否结束了,也是通过对游戏数据的分析来作出结论。游戏界面是根据当时游戏数据来绘制的,当数据改变时,要清除原图形并重绘。总之,游戏的逻辑设计是针对游戏数据,而不是游戏界面。界面只是间接地向玩家显示结果。因此,在设计函数时,大致分二类:与玩家操作事件有关的数据处理函数,与界面效果有关的图形绘制函数。游戏运行过程由窗体监听到的键盘事件控制主要流程图如下:制造新的方块方向键的控制与方法 IsCanChangeTo() Anthem类游戏背景音乐当游戏开始时启动 Class RussionGame clearblock() makeblock() moveright() movedown() moveleft() turnleft() turnright() Anthem2类按键的声音当触发方向键的方法时响应 formKeyPressed()当游戏结束后启动另一首音乐定义一个线程类,在后台自动地按游戏速度,移动方块。 CheckAndCutLine() IsOver() Anthem3类检查某一行是否为全填充,如是,消掉并返回1 IsHitBottom()判断当前方块是否已触底,并处理 TimerRuner游戏数据管理对象:主要管理着两方面数据:方块的坐标数据和游戏空间数据。用成员数组变量描述游戏空间状态,根据游戏空间状态判断游戏是否结束。用它的成员变量保存方块的形状数据及坐标数据,定义当方块走动方块数据变化的处理方法。此外,还把各种游戏属性数据作为其成员变量。控制游戏自动下落的定时器线程对象:是一个线程类派生对象,独立运行,每隔一段时间控制方块下落下格。窗体界面主类对象:负责绘制游戏图象、包含游戏设置的各种控件(如:设置速度的文本框、显示得分的标签、开始及暂停按钮),负责游戏的各种属性数据的读入及显示输出,最重要的是:它还是一个键盘事件处理类,监听玩家的键盘操作,处理键盘事件,在键盘事件处理函数中调用游戏数据管理对象的方法,控制游戏的运行。我们还把游戏数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象作为它的成员变量。往面板中加入需要的控件(2个 Jlable,2个 JcomboBox,4个 Jbottun),并布置好它们的位置,并重命名控件对象变量的名称,如上图: 2.3 1.首先对于方块的构造分析,可以用一个三维数组来表示,方块总共有四种基本形,其它形状可由这四种基本形通过旋转得到,如下图: class RussionBlockGame{ final int sp_WIDTH= 20;// final int sp_HIGHT= 20;// final int boxtypes[4][4][2]={{{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}},{{-1,0},{0,0},{1,0},{1,-1}},{{-1,0},{0,0},{1,0},{0,-1}},{{-1,0},{0,0},{1,0},{-1,-1}}};/**/ int box[4][2];/**/ int cx, cy;/**/ int type;/*( 0,1,2,3)*/ int block_box[][]=new int[4][2];/**/ int block_cx, block_cy;/**/ int block_type;/*( 0,1,2,3)*/ int gamespace[][]= new int[sp_HIGHT][sp_WIDTH]; void makeblock()//{ block_type=(int)(Math.random()*100)%4;//产生一个1-4的随机数 for(int i=0; i<4;i++) block_box[i]= types[block_type][i]; block_cx=sp_WIDTH/2; block_cy=0;} HIGHT WIDTH(cx,cy)=(11,4)(WIDTH-1,HIGHT-1)游戏空间可以看成由sp_WIDTH× sp_HIGHT个正方形小格子构成,每格子都有一个相对于左上角的坐标。可以用一个sp_WIDTH× sp_HIGHT的二维数组表示游戏空间。如下: int gamespace[sp_WIDTH][sp_HIGHT];某格子对应的数组元素的值为1,表示此格子已被方块填充,为0表示未被填充。在游戏空间中,被方块填充了的格子为深灰色,未被填充的格子为白色(底色),灰色格子触及空间顶部时,游戏结束。即gamespace[0](二维数组第一排)中有元素的值为1时,游戏结束。下面是判断游戏是否结束的程序: boolean IsGameOver(){ boolean flag=false; for(int i=0; i=sp_WIDTH|| y>=sp_HIGHT||(y>0&& gamespace[y][x]==1)){ IsCan= false; break;}} return IsCan;} 4.,判断方块是否已落到底,就是判断方块中每个小正方形格的正下方位置是否已被填充或出下界。如已到底,把方块所在的位置(格子)填充(对应 gamespace 1),还要查看是否有某行已被全填充,把被全填充的行消掉,并给用户加分,程序片段如下: boolean IsHitBottom()/{ boolean flag=false; int i, x, y; for(i=0; i<4; i++){ x= block_cx+ block_box[i][0]; y= block_cy+ block_box[i][1]+ 1; if( y>=sp_HIGHT|| gamespace[y][x]==1){ flag= true; break;}} if( flag){ for(i=0; i<4; i++){ x= block_cx+ block_box[i][0]; y= block_cy+ block_box[i][1]; if(y>=0){ gamespace[y][x]=1;}} for(i=0; i<4; i++){ y= block_cy+ block_box[i][1]; while(y>=0&& CheckAndCutLine(y)) m_score+= 100;} isplaying=! IsGameOver();} return flag;}开始音乐时已被循环播放 w1.audioClips.loop(); Anthem2 w2= new Anthem();当触发到按键事件时执行formKeyPressed方法,每当系统取得某一个按键的键码时程序都会自动执行w2.audioClips2.play();直到游戏结束。 Anthem2 w3= new Anthem();当触发到game.IsOver方法时证明游戏已结束这时程序会调用 w1.audioClips.stop(); w3.audioClips3.play();背景音乐消失,结束音乐开始。 6.游戏窗体的设计视图中,选择“开始游戏”按钮,再右键点击“开始游戏”按钮,从菜单中选“事件”->“Action”事件类型->“actionPerformed”接口方法,将转到源视图中事件处理代码处,加入我们的处理代码,使得游戏开始,如下: private void jButton_startActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ game.isplaying=true; this.requestFocusInWindow(); new TimerRuner(this);}用同样的方法编写“暂停游戏”、“结束游戏”、“退出游戏”的点击事件处理代码,代码如下: private void jButton_stopActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ game.isplaying=false;} private void jButton_overActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ game.isplaying=false; game.cleargamespace();} private void jButton_exitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ game.isplaying=false; System.exit(0);} 2.4功能:具有等级功能,不同的等级游戏的难度不一样;具有分数功能,消行可以得到分数;具有声音,有背景音和执行不同的操作出现不同的声音;具有设置功能,可以用来设置初始等级、开始行数、按键设置等。 3./number2方块向下/number4:方块向下/number3:方块向右 PageDown方块向右翻传 End方块向左传 Start游戏开始背景音乐的开关 Stop暂停游戏 over停止游戏 Speed:调整速度:选择方块的背景色(默认为浅蓝)程序运行结果大部分按照预期设计一样,但背景色的改变有时响应过慢,而且每次打开音乐后必须重新按下start键,这是该游戏的缺陷之一。鉴于此,已作出部分修正,虽然还没有达到游戏更加人性化,但基本上能满足游戏的多方面的需要了。

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THE END