linux ue?ubuntu source
今天给各位分享linux ue的知识,其中也会对ubuntu source进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
UE 多人协同 Multi-User Editing Guide
UE官方多用户编辑,其实现是一个C/S架构的方案,官方文档: Multi-User Editing。
UE官方推出了一个多人协作机制,可以使多人共同地编辑同一份地图,并不会造成冲突,并且可以同步其他变动的资源并能够实时生效,能够比较完美地解决协同协作的痛点,本篇文章记录一下启用流程和使用规范以及如何绕过内网的端口限制等问题。
本质上是创建一个Server进程,用于管理多用户编辑的Session,并向各个Client之间传递相互变动的数据。每个Session代表着协同编辑的一个“房间”,只有加入到这个“房间”的人,才能够实时地预览和同步其他人的提交,每个Server上可以创建多个Session,可以由不同的用户创建、加入。
注意:UE并不是直接把变动的资源拷贝到各个Client,而是通过传递变动的数据到各个Client实现相同的表现,在传输效率上更好,但会带来一个问题,对于相同操作的资源,对于uasset来说,并不完全相同,即A用户修改了Weapon.uasset,将会把变动的数据同步到B用户,如果A和B用户都提交了Weapon这个资源,他们的二进制并不完全相同,在合并提交时会有冲突,提交规范还是需要注意的。
多用户编辑支持,依赖UE的 Multi-User Editing插件:
启用之后可以在 Project Settings- Plugins中看到 Multi-User Editing和 Multi-User Transactions选项:
能够配置多用户协作的参数。
在开启插件之后,可以在编辑器 Windows- Developer Tools中看到 Multi-User Browser选项(也可以在 Project Settings- Plugins- Multi-User Editing中开启 Enable Multi-User Toolbar Button):
启动之后会自动搜索网络内可见的 UnrealMultiUserServer服务器
也可以通过 Launch a Server拉起一个 UnrealMultiUserServer进程,在本地创建一个Server。通常情况下,会有一个独立的机器作为Server,供其他用户连接。
Mulit-User Browser作为Client连接Server时,使用的是UDP协议,默认连接端口号为 6666( Launch a Server启动默认是6666),也可以自己修改想要指定的端口号,Client会自动检测网络内可达的Server列表,创建Session时可以选择在哪个Server上创建。
注意: Mulit-User Browser依赖 UDP Messaging插件作为网络传输的方式,所以,如果我们想要修改默认连接的端口号,就需要修改 UDP Messaging中的默认端口号。
可以在 Project Settings- Plugins- Networking中修改(将 230.0.0.1:6666修改为 230.0.0.1:XXXXX即可):
注意:230.0.0.1是RFC 5771(IPV4)和RFC 4291(IPV6)定义的多播地址,不能改成其他的地址。
修改完毕后,启动UnrealMultiUserServer即可使用变动后的端口:
前面介绍是从UE编辑器中通过 Multi-User Browser中Launch a Server,但是对于Server而言,其实并不需要启动编辑器,UE也是通过拉起一个新的进程传递命令行参数来启动Server的,所以,我们可以自己使用命令行来启动 Multi-User Server:
注意,因为Multi-User Editing使用的是UDP协议,所以指定的端口必须被防火墙放行才能够检测到Server。
Windows可以使用以下批处理进行添加防火墙规则,保存为.bat使用管理员权限执行即可:
Mac和Linux可以使用ufw进行防火墙配置:
ue5电脑配置要求
UE5对电脑的具体配置要求如下:对于Windows 10 64位系统,需要四核Intel或AMD处理器,其主频应不低于2.5GHz,配备8GB内存。在Linux系统中,推荐使用Ubuntu 18.04版本,同样要求四核Intel或AMD处理器,且主频不低于2.5GHz,但内存需求有所提升,需达到32GB。对于Windows 10 64位系统,建议配置256GB的SSD作为操作系统驱动器,同时推荐使用2TB的SSD作为数据驱动器。对于图形性能方面,推荐使用NVIDIA GeForce RTX 2080 Super显卡,以确保流畅运行。
考虑到UE5对硬件资源的较高要求,特别是在内存和SSD存储方面,开发者和玩家需要特别注意硬件配置。尤其是对于图形性能,NVIDIA GeForce RTX 2080 Super显卡能够提供出色的图形渲染能力,这对于游戏和创意应用而言至关重要。对于追求极致体验的用户,使用更高性能的显卡如RTX 30系列也是不错的选择。
值得注意的是,UE5对系统的要求不仅限于上述硬件配置,还需要确保操作系统版本和驱动程序的兼容性。此外,UE5还支持AMD显卡,这意味着使用AMD Radeon RX 6800系列显卡的用户也可以获得良好的游戏体验。
随着技术的不断进步,UE5对硬件的要求可能会有所调整。因此,开发者和玩家应关注最新的系统要求,以确保获得最佳的游戏体验。对于那些希望在未来能够顺利运行UE5的用户,建议提前升级硬件配置,尤其是关注SSD存储和显卡性能。
UE5的高配置需求使得它更适合于高端玩家和专业创作者。对于那些希望尝试UE5的用户,建议首先检查自己的电脑配置是否满足最低要求。如果电脑配置较低,可能需要考虑升级硬件,以确保能够流畅运行UE5。
...By Step】编译Unreal Engine源码以支持打包Linux+ARM项目
要解决Unreal Engine 5.3.2版本不支持打包Linux ARM+OpenXR项目的问题,需要自定义编译Unreal Engine源码并配置相关环境。以下为详细步骤。
首先,访问EpicGames/UnrealEngine的GitHub仓库(github.com),注意避免使用git clone命令,因为它可能导致较慢的下载速度。
然后,下载并安装Visual Studio 2022的社区版,访问Microsoft官网下载(microsoft.com),并参考Epic Developer Community的设置指南(epicgames.com)进行相应配置。
接着,修改setup.bat脚本为多线程下载模式,以显著提升下载速度。具体操作为:在setup.bat文件中找到set PROMPT_ARGUMENT=--prompt行,将其修改为set PROMPT_ARGUMENT=--prompt--threads=20。同时,在C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts文件中添加指向cdn.unrealengine.com的映射。
执行GenerateProjectFiles.bat脚本,并双击UE5.sln打开Visual Studio源码。
将libopenxr_loader.so文件复制至UnrealEngine-5.2\Engine\Binaries\ThirdParty\OpenXR\linuxarm\aarch64-unknown-linux-gnu目录。
修改OpenXR.uplugin文件至UnrealEngine-5.2\Engine\Plugins\Runtime\OpenXR目录。
进一步修改OpenXR.Build.cs文件,同样在UnrealEngine-5.2\Engine\Source\ThirdParty\OpenXR目录下完成。
使用Visual Studio编译源码,首次编译过程可能较慢。编译成功后,安装Linux交叉编译工具,可参考Epic Developer Community的开发需求指南(epicgames.com),安装clang版本15.0.1。
打开UE5.2版本,创建虚拟现实项目时请确保项目名称不为“test”,以避免触发某些bug。如遇异常,可开启steamvr进行排查。
修改虚拟现实项目文件,将项目名称更改为创建时的名称,例如"openxr52new.uproject",以避免打包时出现错误。
最后,完成UE项目打包流程,即可成功实现Linux ARM+OpenXR项目的自定义编译与打包。