ec2 ubuntu?ubuntu grub
大家好,今天来为大家解答ec2 ubuntu这个问题的一些问题点,包括ubuntu grub也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~
怎么登录openstack虚拟机
1:设置安全组(security group)这是相当于打开防火墙端口,允许ssh和ping虚拟机。这是重点,不设置这个,你基本是无法访问到虚拟机。经常有朋友问,虚拟机在跑着,如何访问。
2:创建keypair创建完后,会把私钥下载到本地,公钥会注入到你创建的虚拟机里,你必须用私钥登陆。私钥的后缀是:pem登陆的用户名是:ec2。注意,ubuntu提供的所有image,你是必须用私钥登陆。
3:创建虚拟机这就是比较简单,正常创建就可以,会用到keypair和安全组,建议别选择tiny类型。tiny,硬盘空间是0,表示当初做image的时候是多大,他就是多大。应该就只有2G的空间大小。另外我这种类型,我无法attachvolume。
4:vnc访问
记住:这个时候你是无法登陆的,你必须用私钥才能登陆。5:floating IP设定申请一个floatingIP,也就是虚拟机的公网IP
和虚拟机关联
看看结果
这个时候,虚拟机就有公网的IP172.16.10.33。6:SecureCRT访问虚拟机ScureCRT6.0,已经支持pem私钥,直接使用就可以
这就完成了登陆ssh。
cocos教程
求cocos2d-x教程
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cocos教程极客学院Cocos2d-x源码05_第5阶段项目实战04_第4阶段功能扩展03_第3阶段常用功能02_第2阶段基础知识01_第1阶段环境搭建5使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x3集成开发环境4CocosCodeIDE使用3Windows环境下VisualStudio2013中搭建Cocos2d-x3.1集成开发环境2Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍1WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建06.HelloWorld示例详解.webm05.在Mac平台编译成Android程序.webm04.Mac平台开发环境搭建.webm
五子棋人机博弈游戏(cocoscreator)
参考文章:【CocosCreator实战教程(1)】——人机对战五子棋(节点事件相关)
源码:goBang
思考一:作为对手的系统用什么算法下棋?
估值函数、搜索算法和胜负判断等
博弈算法,在极大极小值搜索中应用alpha-beta剪枝
智能五子棋博弈程序的核心算法
智能五子棋中的算法研究
人机版五子棋两种算法概述
思考二:人机博弈的要点
1.棋局的状态能够在机器中表示出来,并能让程序知道当时的博弈状态
2.合法的走法规则如何在机器中实现,以便不让机器随便乱走而有失公平
3.如何让机器从所有的合法走法中选择最佳的走法
4.一种判断博弈状态优劣的方法,并能让机器能够做出智能的选择
5.一个显示博弈状态的界面,有了这样的界面程序才能用的起来而有意义
思考三:五子棋下棋规矩
五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。
整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。
黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种
思考四:人机下棋逻辑
系统先下,黑棋落子,交换下子顺序
玩家下,监测胜负(无胜负,交换下子顺序)
系统下(五元组中找最优位置),监测胜负(无胜负,交换下子顺序)
。。。
直到分出胜负(这里未考虑平局)
出现提示窗,告知玩家战局结果,同时可选择“返回菜单”或“再来一局”
具体实现:涉及知识点
官方文档--预制资源
将其改名为Chess拖入下面assets文件夹使其成为预制资源
1.在canvas节点上挂载Menu脚本组件
2.在按钮事件中,拖拽和选择相应的Target,Component和Handler
初始化棋子节点断点截图
系统为黑棋的评分表:
找最优位置下子
个人想法
这是我学习五子棋游戏开发的记录,后续还会写其他游戏开发,加油!
cocos游戏脚本怎么使用
您好,方法
我们首先启动CocosCreator,然后选择打开其他项目。
在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚下载并解压完成的start_project,点击打开按钮。
CocosCreator编辑器主窗口会打开,我们将看到项目状态。
在CoC中,游戏场景是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。
游戏场景中一般会包括以下内容:场景图像和文字,角色,以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。
当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能。
CocosCreator放置游戏教程
所以除了资源以外,游戏场景是一切内容创作的基础,让我们现在就新建一个场景。
CocosCreator放置游戏教程
CocosCreator教程(入门篇)
自动释放资源:切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。
延迟加载资源:意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)
普通图,子层为一张spriteFrame。
创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。
精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)
打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。
数字为内容的图集。
动态字体:.ttf
位图字体:.fnt+.png(存在于同一目录)
小型动画
模式:webaudio、domaudio
操作流程:
(1)导出:文件=资源导出,选择.fire场景文件,输出assets目录的.zip压缩包。
(2)导入:文件=资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。
基于sizemode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小图片尺寸。
作用:用于变换、子节点定位基准。
对摄像机、渲染组件的了解。
对widget、layout等UI组件的了解。
(1)创建动画的基本流程
(2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)
(3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)
(4)脚本控制
碰撞组件(普通碰撞)
(1)editing——是否为编辑模式
(2)regeneratepoints——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度/准确度
(3)ctrl+点击——删除控制点
(4)组件类型:矩形、圆形、多边形
(5)设置碰撞组(项目=项目设置=分组设置):
制定分组=匹配分组=碰撞组件所在节点上,设置所属分组
(6)脚本控制
Box2D物理引擎(高级碰撞)
(1)audioSource组件
(2)脚本控制
(1)定义CCClass
(2)实例化
(3)判断类型
(4)构造函数(ctor)
(5)实例方法
(6)继承(extends)
(7)父构造函数
(8)完整声明属性
properties常用参数
(1)获得组件所在的节点
(2)获得其它组件
(3)获得其它节点及其组件
(4)访问已有变量里的值(通过模块访问)
(1)节点状态和层级操作
(2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)
(3)颜色和不透明度
(4)常用组件接口
cc.Component是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:
(1)创建新节点
(2)克隆已有节点
(3)创建预制节点
(4)销毁节点
(1)加载和切换
(2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递
(3)场景加载回调
(4)预加载场景
(1)资源属性的声明
(2)静态加载(在属性检查器里设置资源)
(3)动态加载
(4)加载远程资源和设备资源
(5)资源的依赖和释放
(1)监听事件
(2)关闭监听
(3)发射事件
(4)派送事件
(5)事件对象(回调参数的event对象)
(1)鼠标事件类型和事件对象
(2)触摸事件类型和事件对象
(3)其它事件
(1)动作控制
(2)容器动作
(3)即时动作
(4)时间间隔动作
(5)动作回调
(6)缓动动作
(1)XMLHttpRequest——短连接
(2)WebSocket——长连接
对象池的概念
在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。
工作流程
(1)初始化对象池
(2)从对象池请求对象
(3)将对象返回对象池
清除对象池
如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观
从Cocos2d-x3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。
上面的视频是我的下一款游戏作品《FoodoftheGods》。这游戏使用了Cocos2d-x3.3,视频是从我iPhone上录制的实际运行效果。在这篇文章里我将要介绍我是如何制作它、如何把它跑在cocos引擎上的。对于熟悉cocos官方提供的3D示例游戏《FantasyWarrior》的开发者,将会看到以下一些主要不同点:
1.光照贴图(LightMapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。
2.顶点合并(VertexBlending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。
3.透明遮罩(AlphaMasks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。
4.滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。
所有的模型都是用一个叫Modo的3D软件建模制作的,贴图则是使用Photoshop。关于3D模型的制作和贴图的绘制在此就不再赘述,网上已经有很多教程,在此主要介绍下跟Cocos2d-x有关的部分。
模型网格和贴图(MeshesandTextures)
如下图所示,每个模型的贴图都是由几个256x256或者更小的贴图组成的。同时你也会注意到我把所有的小图片都合在了一张贴图上,这是减少GPU绘制次数(drawcall)最简单的方法之一。贴图是从或者网上找的。
为了把这些图片拼接起来,我使用的是Photoshop的补偿滤镜(offsetfilter)然后在接缝的地方用修复画笔来做一些自然的过渡。为了获得一种油画的视觉效果我会先使用cutout滤镜(注意:cutout滤镜也会使得png格式图片的压缩效果更好),然后在需要的地方绘制一些高光和阴影的效果。我发现如果直接拿照片当贴图的话,当你把它尺寸缩小的时候会出现图像噪点。
另一种方案是为每一个模型网格制作一整张独立的贴图。当网格比较小或者摄像机不是很靠近网格的时候这种方法是可行的。如果你的photoshop技术过硬的话,出来的效果会更好。附带的好处是,因为只使用一张贴图因此只有一次GPU绘制调用。但我不建议采用这种方法来制作第一人称射击游戏(FPS)中的建筑,因为当你走得很靠近建筑物的时候,贴图分辨率过低的问题就会显露出来。我不喜欢用这种整张贴图方法,因为这实在太费时耗力了。这个场景的制作花了我足足四天时间。
光照贴图(LightMaps)
当你做好模型和贴图之后,现在就可以来烘焙光照贴图了。Cocos2d-x目前还不像Unreal或Unity一样在官方编辑器里提供烘焙光照贴图的功能,但是别失望,大部分的制作3D模型的软件都可以烘焙光照贴图,并且效果比市面上任何游戏引擎的效果还好。首先,在你的3D工具软件里,先给场景打好灯光,照亮场景,然后为每份网格制作第二张UVmap。每份网格的表面都必须被映射在0到1范围内的UV平面上。这听起来好像很复杂且耗时,但在Modo里这是非常简单的。我先后使用“Atlasmap”的UV工具和“PackUV”工具,这两个工具会自动将网格展开成一个相当不错的排布图。
这些都完成之后,设置3D工具软件的渲染器为“只渲染烘焙的光照”,然后开始渲染。当然了,如果你想做一些环境光遮罩的效果也是可以的。
你也可以使用一些分辨率较低的光照贴图。有时候这样的效果反而会看起来更好,因为相互混叠的模糊像素会让阴影看起来更柔和。上面的这些建筑都映射到一张512x512的光照贴图上。整个场景总共使用了4张512x512的光照贴图。请确保每个小图块之间有一定的空隙,且让你的渲染范围比这些图块的边界多出几个像素。这样可以防止当较低的mip-maps(一种纹理采样)起作用时黑边出现在网格周围的角落里。
最后一点听起来像是3D技术的行话。如果是对TexturePacker熟悉的话,那么其中的“Extrude”值起到的作用就是刚刚我所描述的。对贴图的边缘接缝做一些涂抹处理,这样在精灵之间就不会有那些烦人的缝隙了,那些缝隙在这里会变成多边形边缘的黑边。
如果你想牺牲内存和包大小来提高性能的话,你可以把颜色和光照信息都烘焙到一张贴图上并避免共同使用一张光照贴图。但是这样做的话,同样的像素密度,贴图的大小至少得翻一倍。这完全取决于你个人、以及你游戏的要求。
接下来,添加顶点颜色。我在地形上提供了顶点颜色,这可以让着色器在合成悬崖顶上的草地贴图时,不会有任何可见的接缝。下图中涂成白色的顶点部分可以合成你指定的贴图。在这个例子里实际上我只使用红色通道,当然了根据实际需要你可以使用4个通道(RGBA)去合成不同的贴图。
最后,我把整个场景分成了很多独立的网格(mesh):每个建筑都有自己独立的网格,地形独立一个网格,水也是独立一个。带透明遮罩的贴图也会有一个网格——比如视频中看到的植物叶子和小旗子。我这样做有两个原因,首先,让地形、建筑、水和带透明遮罩的贴图各自使用不同的着色器。其次,我们打算通过不渲染摄像机范围外的对象来减少性能开支。很重要的一点是摄像机会根据网格的包围盒来决定对象是否可见,因此尽量把网格弄成小块,这样包围盒会比较小。
导出
完成了模型和贴图之后,我们需要把每个mesh导出为一个.fbx文件。幸运的是,大多数的3D建模软件都支持这个功能。Autodesk为此格式提供了一个免费SDK。但不幸的是,Modo701在导出fbx格式时会出现相当多的错误。因此我必须自己写一些脚本来保证第二组贴图坐标和顶点颜色的正确导出。你可以从我个人网站上的“ModoScripts”部分下载这个导出脚本。搞定fbx之后,你将需要用到Cocos2d-x自带的fbx-conv.exe命令行工具,它位于Cocos2d-x根目录的/tools下。
fbx-conv.exe-ayour_mesh_name_here.fbx
使用“-a”参数后,工具会同时导出mesh的二进制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它来查看所有的东西是否被正确导出,但千万不要把它放到resource目录下。如果所有的都被正确地导出的话,你将在c3t文件的开头看到以下的内容:
“attributes”:[{
“size”:3,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_POSITION”
},{
“size”:3,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_NORMAL”
},{
“size”:2,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”
},{
“size”:2,
“type”:“GL_FLOAT”,
“attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″
}]
注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1这个属性。如果没有它光照贴图将无法显示。如果你导出了一张带顶点颜色的mesh,你也应该要看到一个类似的属性才行。还有一点很重要,贴图的坐标也必须按正确的顺序才行。我通常采用的是第一个tex_coord是瓦片贴图,最后一个tex_coord是光照贴图。使用Modo的话,uvmaps会按照字母顺序排列。
着色器(Shaders)
我花了很长的一段时间来搞懂GLSL和着色器,但正如编程中经常遇到的,有时候一个点通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便会发现着色器真的很简单。如果你不只是想用Cocos2d-x来把贴图套到模型网格上的话,你需要学会如何写着色器。目前Cocos2d-x没有Unreal那样好用的着色器可视化编辑器(visualshadereditor),所以我们只能自己动手焊代码。
本节我将讲解我为视频中的游戏场景所写的着色器,并说明我做了什么、为什么这样做。如果你对着色器已经非常熟悉了,那么可以快速跳过本节。
首先,先来看一下如何将着色器应用到模型网格上。
这段代码摘自Cocos2d-x的测试集cpp-tests工程。如果你用不同的着色器来加载大量的meshes,那么最好根据功能来进行,这样可以避免冗余。那么现在我们只关心如下的代码段,来看下这个着色器。
GLProgram*shader=GLProgram::createWithFilenames(“shaders/lightmap1.vert”,”shaders/lightmap2.frag”);
GLProgramState*state=GLProgramState::create(shader);
mesh-setGLProgramState(state);
Texture2D*lightmap=Director::getInstance()-getTextureCache()-addImage(“lightmap.png”);
state-setUniformTexture(“lightmap”,lightmap);
“lightmap1.vert”是顶点着色器(vertexshader)。如果将其应用到网格上,那么每个顶点的每一帧都将执行这个操作。而“lightmap2.frag”是片段着色器(fragmentshader),网格上贴图的每个像素的每一帧都将执行这个操作。我不太确定为什么将其命名为“片段着色器”,我一直认为应叫做“像素”着色器(pixelshader)。从这段描述,我们可以很容易理解为什么大量着色器指令会降低帧率,尤其是你用片段着色器的话。
接下来我们详细地分解顶点着色器:
attributevec4a_position;
attributevec2a_texCoord;
attributevec2a_texCoord1;
这些属性是由渲染器提供的。“a_position”是顶点的位置。“a_texCoord”和“a_texCoord1”对应你那两个UV坐标。还记得在.cbt文本格式文件中开头部分的“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”么?这些值与属性对应起来了。你可以在渲染器中获取更多其他的属性,包括顶点法线(vertexnormal)和顶点颜色(vertexcolor)。请在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。
varyingvec2v_texture_coord;
varyingvec2v_texture_coord1;
“varying”值将被传到片段着色器中(fragmentshader)。片段着色器所需要的任何变量前都需要添加“varying”限定符。这个例子中,我们仅需要知道这两个贴图的坐标。
voidmain(void)
{
gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;
v_texture_coord.x=a_texCoord.x;
v_texture_coord.y=(1.0–a_texCoord.y);
v_texture_coord1.x=a_texCoord1.x;
v_texture_coord1.y=(1.0–a_texCoord1.y);
}
设置顶点位置,拷贝贴图的坐标给varyingvalues,这样片段着色器就可以使用这些值。现在我们一起来分解片段着色器。
#ifdefGL_ES
varyingmediumpvec2v_texture_coord;
varyingmediumpvec2v_texture_coord1;
#else
varyingvec2v_texture_coord;
varyingvec2v_texture_coord1;
#endif
声明从顶点着色器传递过来的“varying”值
uniformsampler2Dlightmap;
还记得在将着色器应用到网格时所使用的state-setUniformTexture(“lightmap“,lightmap);语句么?这个值就是对应语句中的那个贴图。
voidmain(void)
{
gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texture_coord)*(texture2D(lightmap,v_texture_coord1)*2.0);
}
这个语句设置像素颜色。首先你会注意到从未声明过的CC_Texture0变量。Cocos2d-x中有大量可在着色器中使用的默认统一变量。再次强调,可在CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。这个例子中,CC_Texture0对应在3D模型中所应用到网格中的贴图。texture2D命令会在给定的贴图坐标中去查找贴图的像素颜色和透明度。它会返回一个包含了那个像素的RGBA值的vec4值。所以这里我会在UV1中查找到瓦片贴图的颜色值,然后在UV2中查到光照贴图的颜色值,最后把两个值相乘。
你应该注意到了我先是把光照贴图的颜色值两两相乘了。因为贴图颜色值范围为0.0-1.0,所以很显然,如果用白色值vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)去乘中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0),那么你仍是得到一个中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0)。
docker面试题
Docker是一种流行的开源软件平台,可简化创建、管理、运行和分发应用程序的过程。它使用容器来打包应用程序及其依赖项。用 Docker来简化其应用程序开发工作流程。
Docker面试问答
1.什么是 Docker容器?
Docker容器在应用程序层创建抽象并将应用程序及其所有依赖项打包在一起。这使我们能够快速可靠地部署应用程序。容器不需要我们安装不同的操作系统。相反,它们使用底层系统的 CPU和内存来执行任务。这意味着任何容器化应用程序都可以在任何平台上运行,而不管底层操作系统如何。我们也可以将容器视为 Docker镜像的运行时实例。
2.描述 Docker容器的生命周期。
Docker容器经历以下阶段:
创建容器
运行容器
暂停容器(可选)
取消暂停容器(可选)
启动容器
停止容器
重启容器
杀死容器
销毁容器
3.如何从 Docker镜像创建 Docker容器?
为了从镜像创建容器,我们从 Docker存储库中提取我们想要的镜像并创建一个容器。我们可以使用以下命令:
docker run-it-d
4. Docker Compose可以使用 JSON代替 YAML吗?
是的,我们可以对Docker Compose文件使用 JSON文件而不是YAML
$ docker-compose-f docker-compose.json up
5.什么是Docker Swarm?
Docker Swarm是一个容器编排工具,它允许我们跨不同主机管理多个容器。使用 Swarm,我们可以将多个 Docker主机变成单个主机,以便于监控和管理。
6.如果你想使用一个基础镜像并对其进行修改,你怎么做?
我们可以使用以下 Docker命令将图像从 Docker Hub拉到我们的本地系统上:
docker pull
7.如何启动、停止和终止容器?
要启动 Docker容器,请使用以下命令:
docker start
要停止 Docker容器,请使用以下命令:
docker stop
要终止 Docker容器,请使用以下命令:
docker kill
8.什么是 DockerFile?
Dockerfile是一个文本文件,其中包含我们需要运行以构建 Docker映像的所有命令。Docker使用 Dockerfile中的指令自动构建镜像。我们可以docker build用来创建按顺序执行多个命令行指令的自动构建。
9.解释 Docker组件。
三个架构组件包括 Docker客户端、主机和注册表。
Docker客户端:该组件执行构建和运行操作以与 Docker主机通信。
Docker主机:该组件包含 Docker守护程序、Docker镜像和 Docker容器。守护进程建立到 Docker Registry的连接。
Docker Registry:该组件存储 Docker镜像。它可以是公共注册表,例如 Docker Hub或 Docker Cloud,也可以是私有注册表。
10.虚拟化和容器化有什么区别?
虚拟化
虚拟化帮助我们在单个物理服务器上运行和托管多个操作系统。在虚拟化中,管理程序为客户操作系统提供了一个虚拟机。VM形成了硬件层的抽象,因此主机上的每个 VM都可以充当物理机。
容器化
容器化为我们提供了一个独立的环境来运行我们的应用程序。我们可以在单个服务器或 VM上使用相同的操作系统部署多个应用程序。容器构成了应用层的抽象,所以每个容器代表一个不同的应用。
11.管理程序的功能是什么?
管理程序或虚拟机监视器是帮助我们创建和运行虚拟机的软件。它使我们能够使用单个主机来支持多个来宾虚拟机。它通过划分主机的系统资源并将它们分配给已安装的来宾环境来实现这一点。可以在单个主机操作系统上安装多个操作系统。有两种类型的管理程序:
Native:本机管理程序或裸机管理程序,直接在底层主机系统上运行。它使我们可以直接访问主机系统的硬件,并且不需要基本服务器操作系统。
托管:托管管理程序使用底层主机操作系统。
12.如何构建Dockerfile?
为了使用我们概述的规范创建映像,我们需要构建一个 Dockerfile。要构建 Dockerfile,我们可以使用以下docker build命令:
$ docker build
13.使用什么命令将新镜像推送到 Docker Registry?
要将新镜像推送到 Docker Registry,我们可以使用以下docker push命令:
$ docker push myorg/img
14.什么是Docker引擎?
Docker Engine是一种开源容器化技术,我们可以使用它来构建和容器化我们的应用程序。Docker Engine由以下组件支持:
Docker引擎 REST API
Docker命令行界面(CLI)
Docker守护进程
15.如何访问正在运行的容器?
要访问正在运行的容器,我们可以使用以下命令:
$ docker exec-it bash
16.如何列出所有正在运行的容器?
要列出所有正在运行的容器,我们可以使用以下命令:
$ docker ps
17.Docker运行在哪些平台上?
Docker在以下 Linux发行版上运行:
CentOS 6+
Gentoo
ArchLinux
CRUX 3.0+
openSUSE 12.3+
RHEL 6.5+
Fedora 19/20+
Ubuntu 12.04、13.04
Docker还可以通过以下云服务在生产中使用:
微软Azure
谷歌计算引擎
亚马逊 AWS EC2
亚马逊 AWS ECS
机架空间
提示:我们始终建议您在面试之前进行一些公司研究。要为这个特定问题做准备,请了解公司如何使用 Docker并在您的答案中包含他们使用的平台。
18.什么是Docker对象标签?
Docker对象标签是存储为字符串的键值对。它们使我们能够将元数据添加到 Docker对象,例如容器、网络、本地守护进程、图像、Swarm节点和服务。
19.使用Docker Compose时如何保证容器1先于容器2运行?
Docker Compose在继续下一个容器之前不会等待容器准备就绪。为了控制我们的执行顺序,我们可以使用“取决于”条件,depends_on。这是在 docker-compose.yml文件中使用的示例:
version:"2.4"
services:
backend:
build:.
depends_on:
- db
db:
image: postgres
该docker-compose up命令将按照我们指定的依赖顺序启动和运行服务。
20.docker create命令有什么作用?
该docker create命令在指定映像上创建可写容器层,并准备该映像以运行指定命令。