饥荒服务器组?饥荒模组怎么用
饥荒本地模组和服务器模组有什么区别
1.饥荒本地模组与服务器模组的概念
饥荒是一款非常受欢迎的冒险生存游戏,其玩法的趣味程度和刺激程度也非常高。在饥荒游戏中,玩家需要探索各种各样的世界,并且需要通过收集资源、建造基地、制造道具等方式来增强自己的生存能力。除此之外,饥荒也支持各种各样的模组,让玩家可以通过安装模组来增强游戏的可玩性。
作为饥荒游戏中常见的两种模式,饥荒本地模组和服务器模组有什么区别呢?
2.饥荒本地模组的概念
饥荒本地模组是指玩家在单机模式下,通过添加和修改游戏文件来安装的模组,只针对本地玩家有效,不能与其他玩家进行联机游戏。
安装本地模组需要进行游戏文件的修改,虽然安装难度比服务器模组要低很多,但需要一定的计算机基础和手动修改文件的操作。
此外,饥荒本地模组也有一些比较明显的优点。例如,在本地模组下,玩家可以自由地搭建自己的游戏玩法和主题世界。通过自己设计的游戏模组来丰富游戏体验,并且可以自由设置游戏的各种隐藏属性。
3.服务器模组的概念
与饥荒本地模组相对,服务器模组是指在服务器模式下,通过添加和修改服务器文件来安装的模组,可以与其他玩家进行联机游戏。
服务器模组的安装需要掌握一些网络知识,操作起来相对比较困难。不过,服务器模组也有不少优点。例如,可以组建游戏社区、承载大型游戏活动等。另外,服务器模式下,我们还可以通过与其他玩家联机竞技,体验更多的多人游戏乐趣。
4.区别和差异
饥荒本地模组和服务器模组都是饥荒游戏中常见的模组,但是二者之间还是有很多的区别和差异。
首先,本地模组只针对本地玩家有效,而服务器模组可以与其他玩家联机互动。
其次,安装本地模组相对比较简单,需要掌握的知识不多,但是服务器模组安装相对比较困难,需要掌握网络知识,很多玩家难以应付。
最后,饥荒本地模组可以自定义游戏玩法和世界主题,但服务器模组更加适合组建游戏社区,承载大型游戏活动,并且可以进行多人竞技等各种多人游戏玩法。
5.模组带来的游戏丰富度
无论是饥荒本地模组还是服务器模组,两种模组都为玩家带来了极大的游戏丰富度。模组不仅可以增加游戏趣味性,也可以大大增强游戏的可玩性。
模组可以根据玩家需求进行调整,比如可以增加新的生物种类、添加新的装备、更改难度等。这些新的元素可以让玩家感受不一样的游戏体验,使玩家在游戏中的体验更加丰富和有趣。
总之,安装饥荒模组是一种非常不错的选择,两种模组各有千秋,在根据个人需求选择合适的模组使用时,可以体验到不一样的游戏乐趣。
6.模组的安装和删除
为了得到更好的游戏体验,有些玩家会选择安装模组,但对于没有相关经验的玩家来说,模组的安装和删除可能会比较困难。
对于饥荒本地模组,玩家只需要下载对应的游戏文件并更换即可,在需要删除模组时只需要删除对应文件即可。
对于饥荒服务器模组,玩家需要先将模组文件上传至服务器,再进行一系列配置。需要删除模组时,玩家需要将文件进行清理和配置修改。
总的来说,模组的安装和删除需要玩家掌握一些基本操作知识。不过,操作并不复杂,按照标准流程进行就可以了。
7.模组的更新和兼容性
随着饥荒游戏版本的不断更新,模组的兼容性也需要不断调整。一些陈旧的模组可能在较新的游戏版本中无法运行,需要重新进行修改和更新。
大部分饥荒模组的更新会在相应的网站上发布,玩家可以下载更新包并进行更新。对于不兼容的模组,玩家需要在更新前进行备份,并避免更新后失去更改回滚。
总的来说,玩家需要了解模组的兼容性及更新信息,可以很大程度上避免模组更新和兼容性遇到的问题。
8.总结
对于饥荒玩家来说,模组是一个非常好的选择,能够让玩家在游戏中获得更多的享受和发掘。饥荒本地模组和服务器模组各有千秋,在安装和选择模组时,可以根据个人需求进行选择。另外,对于模组的安装、更新、兼容性等问题,相信大家都可以通过各种渠道找到合适的解决方案进行解决。
steam《饥荒》专用服务器怎么建
配置需求:
Steam账号内必须拥有Don't Starve Together,拥有DST即可建立多个独立服务器(Dedicated Server)。
独立服务器没有使用DST游戏内建立服务器的路由穿透技术,服务器必须为游戏客户端开放一个合适的端口,服务器默认通信方式:UDP协议,端口号:10999。
建立一个稳定的独立服务器必须确保系统满足以下要求:
网络上传速度:8KB/玩家/秒。如果按照独立服务器最大人数为6人来换算,网络上传速度必须达到50KB/秒或以上才能让6个玩家同时进行游戏,当然网络上传带宽越大越好,较差的网络通信会导致连接独立服务器的玩家动作卡顿以及卡屏。
内存:大约65MB/玩家。如果按照独立服务器最大人数为6人来换算,可用内存大小必须达到500MB或以上才能让6个玩家同时进行游戏。
CPU:官方网站没有明确说明。
游戏运行库:VCRedist_2008(x86),DST游戏根目录文件夹内有,对着DST右键->属性->本地文件->浏览本地文件
2.0-建服准备工作——获取令牌
如果要建立一个向公众开放的独立服务器,则必须要获得服务器令牌,这样做的目的是能够让开发者关停违反了服务条款的服务器。
根据以下步骤获得令牌:
注意:所有符号及标点全部使用半角模式输入。
运行Don't Starve Together。
点击Play!。
按~(数字键1左边的按键)开启控制台输入指令,再按一次关闭控制台,若还有控制台文字信息显示在屏幕上按CTRL+L关闭。
如下图在控制台内输入指令:TheNet:GenerateServerToken()
如下图在Documents\Klei\DoNotStarveTogether下已经生成了server_token.txt文件。
2.1-建服准备工作——修改配置文件
2.1.1-配置文件路径
如下图settings.ini位于C:\Users\你的用户名\Documents\Klei\DoNotStarveTogether路径下。
2.1.2-注意:因为DST不支持Unicode,以下内容请全部使用英文。
若以下内容settings.ini内没有可自行加上,也可不加,服务器出现任何问题后果自负。
[network]网络配置
default_server_name=这里填服务器名。
default_server_description=描述一下你的服务器(可不填)。
server_port= 10999,服务器通信端口,最好不要改动,对端口映射及网络类型熟悉的人员可自行更改。
server_password=这里填服务器密码,如果要对公众开放则不填,如果想和妹纸或基友单独干羞羞的事自行填写密码。
max_players=[1-64]最大玩家数1到64,根据计算机性能和网络负载能力填写,默认6。
pvp= true [ true| false ]是否开启PVP(玩家可以互相攻击)。
game_mode= [ endless,survival,wilderness ]游戏模式三个里面选一个填。
override_dns= [填写DNS服务器]覆盖DNS设置,如果log in很慢的情况下,可以改成8.8.8.8,8.8.8.8。
enable_vote_kick= [ true| false ]是否允许投票踢人,默认true。
enable_snapshots= [ true| false ]是否允许服务器回退到一个之前的状态(等同于回档,可用来防止烧家的熊孩子),开发者称这项功能在一些服务器上会导致问题的发生,默认false。
enable_autosaver= [ true| false ]是否开启自动保存功能,默认开启,新的一天开始服务器会自动保存。
tick_rate= [ 10| 15| 30| 60 ]类似于FPS,这个值越高客户端动作越流畅,这取决于服务器的网络带宽和CPU,默认30。
connection_timeout= [填写毫秒数,1秒=1000毫秒],中断与没有响应的客户端的等待时间,默认8000。
server_save_slot= [1-5]服务器加载哪一个存档,默认1。
pause_when_empty= [ true| false ]服务器空闲时是否自动暂停,当有玩家进入时继续,最好用于有密码的私人服务器,默认false。
[account]账号配置
dedicated_lan_server= false [ true| false ]是否只允许局域网游戏,默认关闭。
2.2-建服准备工作——端口映射
2.2.1-注意:服务器开启无法正常运行(游戏右边列表没有自己的服务器,其他玩家无法加入自己的服务器)再尝试以下步骤:
2.2.2-确定网络类型
ADSL拨号上网
有路由器(市面上路由器种类太多,不单独作某一型号路由器说明,方法大同小异。):进入路由器设置页面,找到端口映射功能,添加需要映射的端口:协议选UDP,端口号填10999。
无路由器:打开控制面板->系统和安全->windows防火墙->高级设置->入站规则右键新建规则->勾选端口->勾选UDP,特定本地端口:填10999。
FTTH光纤入户
光猫有端口映射功能:在光猫内设置端口映射,方法上文已经提及,自行查阅。
光猫没有端口映射功能:此方法适合有一定技术水平及动手能力的人员(操作不当可能导致网络中断及家庭固话无法拨打和接通),将光猫更改为桥接模式,使用路由器拨号上网,在路由器内设置端口映射,方法上文已经提及,自行查阅。
有超级管理员密码
2.2.3-确定是否拥有独立公网IP
测试是否拥有独立公网IPwww.ip138.com
3.0-开启服务器——测试是否成功运行服务器
根据以下步骤来开启服务器:
打开DST Dedicated Server。
打开Don't Starve Together。
点击Play,稍等片刻。
Server-Type服务器类型筛选选择Dedicated Server。
若自己的服务器出现在右边列表中并且显示Dedicated Server,说明服务器成功运行(并且邀请其他玩家测试是否能够进入自己的服务器)如下图第一个服务器。
3.1-开启服务器——局域网服务器
局域网服务器只能使用指定范围端口10998到11018。
在配置文件settings.ini内[account]下添加dedicated_lan_server= true即可被局域网内其他终端发现。
3.2-开启服务器——运行多个服务器
首先确保计算机硬件和网络带宽是否强大到能够同时运行多个服务器。
创建新的服务器路径:
在服务器的启动选项内输入-conf_dir<文件夹名>
新的文件夹会存储在Documents\Klei下,此时就可以开启一个新的服务器。
4.0-服务器管理——控制台指令
4.0.1-根据以下步骤获取管理员权限:
生成令牌的用户会自动获得管理员权限。
拥有管理员权限的用户能够从服务器内踢出其他用户或者封禁其他用户,也能执行LUA脚本。
如果想授予其他用户管理员权限,需要在Documents\Klei\DoNotStarveTogether\save\下新建一个名为adminlist的txt文件。
服务器关闭状态下在新建的adminlist文件里添加User ID(格式为KU_****),每行只能填写一个User ID,保存后关闭文件,开启服务器后所添加的用户即拥有了管理员权限。
目前有3种方法能够获取USER ID
玩家在游戏内通过Klei官方查询网站查询,Play->Host server->Account info。
服主通过查询服务端获得USER ID
玩家在游戏内通过Backspace键(←)在屏幕右下角查询自身USER ID
4.0.2-管理员指令
按~(数字键1左边的按键)开启控制台后再按CTRL切换到Remote模式输入指令,再按一次~键关闭控制台,若还有控制台文字信息显示在屏幕上按CTRL+L关闭。
c_reset(true)true:删除当前世界的存档并且新建一个全新的世界,false:重新加载当前世界。
c_shutdown(true)true:保存并且关闭服务器,false:不保存直接关闭服务器。
c_spawn(“prefab name”)在鼠标所指的位置刷出物品。
c_give(“item name”)在物品栏内刷出物品。
4.0.3-服务器指令
使用以下指令会覆盖settings.ini的配置内容。
-port [1024-65535]强制服务器使用特定的端口。
-tick [15-60]强制服务器使用特定的tickrate(类似于FPS)。
-players [1-64]强制更改服务器的最大玩家数量。
-lan强制更改服务器为局域网服务器,只有在同一网络下的玩家才能加入。
-conf_dir DoNotStarveServerDirectory强制服务器读取备用目录的数据和设定。
4.1-服务器管理——自定义世界
目前有2种方法可以自定义世界(更改生物群落数量,季节长短等)。
通过Lua文件自定义世界(无法覆盖当前世界选项,只对创建新世界有效)
如果server_save_slot对应的存档为空,则会自动创建新世界。
首先在Documents\Klei\DoNotStarveTogether下新建一个名为worldgenoverride后缀为lua的文件
使用记事本打开,并根据以下提供网址内的代码修改,请注意查看网址中的各行options语句所提供的选项。
点击查看[notepad.cc]
通过客户端自定义世界
打开DST客户端,点击Play!后,确保Save Slot有空位可用,点击HOST SERVER创建好自定义世界后记住保存在哪一个Save Slot位,Save Slot位共有5个,分别对应1,2,3,4,5。
打开settings.ini文件,将server_save_slot=填写数字(1,2,3,4,5)修改为之前创建好的自定义世界所对应的Save Slot位,保存后关闭。
4.2-服务器管理——MOD管理
4.2.1-开启MOD,官方提供了2个方法启用服务器Mod
首先将SteamLibrary\SteamApps\common\Don't Starve Together Beta\mods路径下的文件全部复制到SteamLibrary\SteamApps\common\Don't Starve Together Dedicated Server\mods路径下
修改dedicated_server_mods_setup.lua文件
ServerModSetup("此处填写Mod的创意工坊ID")
这种方法默认不启用MOD,需要通过以下2种方法来启用MOD。
修改modsettings.lua文件
这种方法要保证客户端也有服务器的Mod,所以不推荐。
modsettings.lua文件位于SteamLibrary\SteamApps\common\Don't Starve Together Dedicated Server\mods路径下。
在文件内添加ForceEnableMod("workshop-*********")则强制启用Mod,Mod ID可以在mods文件夹下找到,将需要启用Mod ID分别用ForceEnableMod("****")语句填入modsettings.lua文件并保存。
新建modoverrides.lua文件(推荐)
在Documents\Klei\DoNotStarveTogether下新建一个名为modoverrides后缀为lua的文件,使用记事本(任何编辑器即可)打开。
输入以下语句,图中MOD ID仅供参考,请根据实际安装MOD填写。(请使用半角或者纯英文输入法):
开启服务器,进入游戏,进入自己的服务器后查看Mod是否成功启用。
4.-如何让其他玩家查看服务器已经启用的Mods
用记事本打开位于DST Dedicated Server路径下各个MOD的modinfo.lua文件和modoverride.lua文件如下图。
修改文件中字段client_only_mod= true:服务器View Mods里不显示此Mod;false:服务器View Mods里显示此Mod
修改文件中字段all_clients_require_mod= true:客户端都必须拥有此Mod才能加入游戏;false:客户端没有此Mod也能加入游戏。
饥荒联机版服务器移除实体指令分享
饥荒联机版中玩家可以通过指令来移除服务器中的实体物品,部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看饥荒联机版服务器移除实体指令分享吧。
饥荒联机版服务器移除实体指令分享
懒人请看
删除一个物体:
c_findnext(实体名称,距离):Remove()
比如:c_findnext("beefalo",30):Remove()
多次删除一种物体(其实只是上面指令的循环:
for i=1,次数,1 do c_findnext(实体名称,距离):Remove() end
比如:for i=1,10,1 do c_findnext("beefalo",30):Remove() end
例子:
删除距离为10以内的一个鹿鹅刷新点
c_findnext("moose_nesting_ground",10):Remove()
删除距离为10以内的一个洞穴入口
c_findnext("cave_entrance",10):Remove()
**如果上面的指令无效,请尝试:
c_findnext("cave_entrance_open",10):Remove()
删除鼠标处物体在专用服务器中失效的原因
最开始想到要删除物体,是在一个200天左右的饥荒海难联机档里面。因为地图刷的不好导致池塘卡在一个岛屿连接处中间。(联机版海难mod请搜索饥荒联机|热带地形MOD)尝试了一下之前用到的删除鼠标处物体的指令:
TheInput:GetWorldEntityUnderMouse():Remove()
(或者用c_select()同理)
在饥荒客户端里直接开的服务器用上面的指令可以成功删除物体。然而这几天开专用服务器玩耍,想要把家旁边一片春季boss刷新点和池塘删除掉的时候,发现上面的指令并没有用。个人推测 TheInput:GetWorldEntityUnderMouse():Remove()这条指令有以下两点:
(1)只能删除可以互动的实体(比如松树、掉落在地上的物品、联机的大门),不能删除大部分不能互动的物体(比如春季boss刷新点、远古遗迹中的洼洞、san值在15%和87.5%之间自然产生的影怪等等)。原因可能是这些不能互动的物体不属于实体而属于精灵或者其他类型。
春季boss巢(鹿鹅)
(2)在专用服务器中会失效。(如果只是自己玩耍请忽略这条。自己直接在饥荒客户端内开服玩耍控制台是没有Remote和Local的区别的orz)之前在网上查到的指令是讲没有管理员权限或者是控制台没有设置成远程模式(Remote,打开控制台后输入栏左边的字。可以按Ctrl在Remote和Local之间切换)。两点我都检查过,在我自己的档里面上面的方法依然没有效果。同时专用服务器上的日志显示“attempt to call a nil value”该指令在Local模式下运行会起效然后游戏马上崩溃。个人推测专用服务器上GetWorldEntityUnderMouse()会返回空值,所以会出现上面的情况。
移除一个实体的指令
通过删除附近的一个实体可以完美回避掉牵涉到鼠标位置和互动的问题,从而解决上面两个问题:
c_findnext(实体名称,距离):Remove()
该指令具体功能是删除一定距离内的下一个实体,但是需要注意:
***删除箱子、冰箱、锅这类有储物格的物体时,储存的物体也会一并被删除。
***距离内的箱子、冰箱、锅之类的存储器内物品同样会被该指令遍历、删除。
***注意一叠物品会被认为是一个物体。例如把木头*20放在地上用这个指令会删除掉20个木头而非1个(因为一组木头被游戏认为是一个实体)。
比如删除30码内的下一头牛:c_findnext("beefalo",30):Remove()
这里30码下一头的顺序是根据物体生成顺序决定的。如果有多个同种物体的话建议贴到物体旁边然后把距离设置成2到5之间这种较小的值,避免误删实体。
移除多个实体(相同实体名称)
这个其实没啥区别,在外面套一层循环就可以做到多次删除一种物体。如果学过一点Lua的话就随便改这个代码,和debugspawn配合食用效果更加,可以实现大规模修改地形的效果:
for i=1,次数,1 do c_findnext(实体名称,distance):Remove() end
比如:当你的小伙伴非常懒叫猪人砍完整片树林,又懒得挖树根?
for i=1,100,1 do c_findnext("evergreen”,50):Remove() end
(这么懒还玩什么饥荒233)
实体名称和一些特殊实体的删除
物体名称,大部分情况下就是生成代码。
鹿鹅生成代码
比如鹿鹅,物体名称就是"moose",所以想要删除10码内的鹿鹅的话指令就是:
c_findnext("moose",10):Remove()
另一方面有一些物体的生成代码和实体名称是不一样的。比如树桩的生成指令是“stump_evergreen”,但是删除树桩时依然要用常青树的指令"evergreen":
c_findnext("evergreen",10):Remove()
同时,不可互动的物体也可以通过这个指令删除,比如删除鹿鹅巢:
c_findnext("moose_nesting_ground",10):Remove()
联机版中的洞穴入口出口也可以删除。比如删除总是刷蝙蝠的基地边上的入口:
入口: c_findnext("cave_entrance_open",10):Remove()
或: c_findnext("cave_entrance",10):Remove()
出口: c_findnext("cave_exit",10):Remove()
删除之后可以使用c_spawn生成指令产生一个新入口/新出口,否则人物进出洞穴时就会从地面/洞穴的传送门里而不是对应的入口/出口出来。
10码的距离到底多远
之前做了个试验看10码距离大概多少:
用花瓣标记了树枝的位置,然后一边靠近一边输入c_findnext("sapling",10):Remove()
10码大致的长度
这么看的话10码大概是1/3个横屏的长度