服务器帧同步(服务器备份)

状态同步和帧同步

状态同步确保多人游戏中所有玩家看到一致的游戏状态。通过客户端与服务器通信,实现状态同步,确保游戏公平性和可玩性。状态同步有多种实现方式,包括基于帧同步、事件、快照和差量同步。

帧同步在多人游戏中通过服务器同步游戏画面和逻辑,确保各客户端一致,避免网络延迟导致的问题。帧同步有客户端预测、服务器校验、插值和帧同步区间等实现方式。帧同步确保画面和状态一致性,提升游戏体验。

状态同步与帧同步关键区别在于同步内容与方式。状态同步关注游戏状态信息,帧同步关注每一帧数据。状态同步优点包括网络负载低、实现简单,但存在表现延迟与卡顿。帧同步优点在于流畅表现与复杂逻辑支持,但网络负载高且实现复杂。

状态同步应用于回合制、策略与MOBA游戏,保证玩家行为同步。帧同步适用于实时对战、模拟器与体育竞技游戏,确保游戏画面一致。实现状态同步与帧同步时,需考虑优化方案以减少延迟影响,如减少数据传输量、使用压缩与预测技术。

帧同步和状态同步

对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。

1、状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

2、帧同步:RTS游戏常采用的一种同步技术,上一种状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机种子保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

总结一下:

1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。

2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。

3、对于对操作要求比较高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步实现起来比较顺畅,(有开源的Dphysics 2D物理系统可用它是Determisti的)。

4、对于战斗时大地图MMORPG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的游戏,只能使用状态同步,只同步自己视野的状态。

5、帧同步有个缺点,不能避免玩家采用作弊工具开图。

开发大型mmo网络游戏该选帧同步还是状态同步

MMO网络游戏多采用状态同步方式。

状态同步机制包括服务器端基于帧率迭代游戏逻辑与服务器上部署游戏地图。服务器游戏逻辑基于帧率计算,帧率范围在15FPS至20FPS,以确保游戏手感和计算效率。采用固定帧率或FixedUpdate机制在帧率变化场景下提供更精准的迭代计算。服务器部署地图则需根据2D或3D地图特性,通过地图编辑器导出地图数据。

当玩家在地图上移动时,并不需要同步位置信息给客户端。客户端在接收到移动指令后,基于本地地图数据与寻路算法进行动画播放与路径导航。直到服务器更新玩家位置,客户端才同步玩家新位置。这一过程遵循状态变化后同步位置,再处理后续动作的原则,确保公平性与游戏体验。

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