弱联网服务器 性价比高的服务器
游戏服务器架构和web服务器架构的区别
1-技术有什么区别
首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。
HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。
(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)
Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。
以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)
在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了
而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。
2-思维有什么区别
WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。
因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。
而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。
3-架构的侧重点有什么区别
在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。
而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。
在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。
以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。
而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。
LogServer便是保存日志的了。
4-本质有无区别
本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。
弱联网是什么意思
问题一:什么叫弱联网什么叫强联网,麻烦名词解释。。弱联网:通过使用短信通道实现计费,不需要网络。
强联网:需要在 wifi或GPRS网络稳定下实现计费,
问题二:什么叫强联网计费和弱联网计费,二者有什么区别?电信天翼开放平台和移动上面的计费能力是那种?哪个好?强联网:需要网络(wifi,移动网络联网才可扣费),弱联网:不需要网络环境,通过短信扣费(俗称短代)
问题三:是什么是弱联网游戏吗 1.混沌与秩序英雄战歌绝对和pc英雄联盟一样需要谷歌验证可单机可联网单机联网登陆后可断网
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问题四:游戏的长短链接什么意思 70%的手游都是长连接,剩下30%的一般是弱联网、SLG、COC类、卡牌类
如果一个玩家的行为需要实时对其他玩家的屏幕表现造成影响/感知,那么则使用长连接
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个人认为手游长短连接的唯一区别在于如果你的游戏被设计为不分服的,那么短连接基于现有各类WEB容器的cluster比起长连接的cluster来说实现难度小很多,因为有很多轮子并且这些轮子在其他领域内已经充分被证明
问题五:求弱联网游戏,不要卡牌和回合的英雄战魂
问题六:求单机为基础但是也可以联网对战的弱联网单机手机游戏,要3D,最好是RPK的,打怪升级什么的,求推介...您好:
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还是玩真真网络捕鱼-街机竞技捕鱼好。没有外挂,全靠本事玩的。排行榜的奖励都是真金。。。。
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问题九:有什么是DNF类型的手机游戏要可以转职的你不要时空猎人可以是游戏新恶魔猎人
各自的专属技能,后期转职。还有弱联网无尽关卡排行榜
《新恶魔猎人》采用横版街机闯关类游戏的设计思路,展现近未来末日风格色彩的游戏世界观。