wiz服务器 vultr服务器

WizFi630简介

WizFi630是一款功能强大的网关模块,它专为将RS-232和TCP/IP协议转换为IEEE802.11 b/g/n无线局域网(WLAN)协议而设计。这款设备的核心作用是充当串行接口设备与无线网络之间的桥梁,允许远程操控、测量和管理。内置交换器使其具备路由器功能,能够连接多个设备并支持LAN或WLAN通信。

WizFi630拥有多种接口,如串口(UART)、以太网和WiFi,能够实现串口转WiFi、串口转以太网以及以太网转WiFi等转换操作。用户可以通过连接到其内置的网络服务器,或者简单地使用串口命令进行WiFi设置,从而扩展了设备的无线连接能力。此外,它还兼容8/16/32位微控制器,这些微控制器可以通过UART进行简单的WiFi配置。

WizFi630的一大优点在于简化了无线模块的开发流程,减少了设计、测试和认证的复杂性。它遵循802.11b/g/n标准,提供高达150Mbps的无线传输速率,性能高效。其特性包括支持多种模式(如网关、AP、客户端等)、1T1R RF接口、高速物理连接以及内置的3个以太网端口和2个串行端口。作为Wi-Fi路由器,它支持WEP 64/128位、WPA/WPA2-PSK TKIP、AES加密,并且在AP模式下支持802.1x身份验证和802.11e/WMM(Wi-Fi多媒体)功能,具备全面的网络安全和性能优化特性。

举例来说,WizFi630可以用于工业自动化场景中,通过RS-232连接远程监控设备,或者在智能家居系统中作为设备间的通信桥梁,实现智能化控制。其灵活性和高效性使其在各种需要无线通信的设备中发挥重要作用。

如何将Wiznote私有化部署

【私有化部署指南】深度解析群晖Nas Docker版为知笔记(Wiznote)体验

在信息爆炸的时代,印象笔记陪伴了一代又一代学子的成长,但数据安全的顾虑让许多人转向自建笔记系统。我也不例外,从印象笔记到思源笔记、蚂蚁笔记,直至最后的为知笔记,每一次切换都伴随着技术的探索和体验的提升。在为知笔记被收购后,它的私人部署项目曾暂停,但如今重启,我决定再次将其部署在群晖Nas Docker上,一探究竟。

首先,打开群晖的Docker功能,搜索并下载官方的Wiznote镜像,选择安装。启动后,无需过多操作,只需在文件夹“wiz”中等待自动下载完成,即可宣告Docker版为知笔记的安装大功告成!

接下来,进入设置环节。在控制面板中启用反向代理,新增规则以支持WebSocket,确保数据传输的顺畅。通过输入你的域名和端口号(如),即可开始体验私有化的为知笔记服务。

别忘了重要的一环——安全。默认的管理员账号是admin@wiz.cn,密码是123456,务必记得修改,以防被黑客入侵。无论是Windows、Mac还是移动设备,登录后,你将拥有一个全新的、完全属于你的知识库。

在部署过程中,你可能会遇到一些疑问。比如,管理员账号的初始密码,是admin@wiz.cn和123456;免费版最多支持5个用户,包括管理员,数据则存储在你预先创建的文件夹中,定期备份是保障数据安全的关键。别担心,无时间限制的免费服务让你可以长期使用。官方客户端也支持登录私有服务器,升级只需替换Docker镜像即可,简单便捷。

然而,虽然大部分功能已覆盖,如果你需要微信、微博或邮件的收藏功能,那就需要付费订阅,具体价格可咨询为知笔记客服获取。如果你在安装过程中遇到任何问题,欢迎在评论区留言,我会尽快为你解答。

总的来说,将为知笔记私有化部署在群晖Nas Docker上,不仅能确保数据安全,还能让你享受到更加定制化的笔记体验。只要稍加调试和设置,你就能拥有一个属于自己的知识宝库,让学习和工作变得更加得心应手。现在就动手,开始你的知识管理之旅吧!

mud服务器目录下的文件夹的作用

MUDLIB各个目录是干什么的?

现在大部分中文MUD都是在东方故事(esII)基础上发展起来的,其目录结构基本一样,

也有个别MUD为了标新立异对个别目录换了个名字以示不同,但其实质没有什么变化。

这个做的最可恶的是xkx,把一个好好的daemon目录换成了一个不土不洋的kungfu,

里边却还是skill,condition这些洋名,简直让人faint!我实在看不出这种修改有什么好处,

除了添麻烦(xkx对一些命令的汉化,什么cha,du...也是如此)。不过,

也有一些是为了系统更合理而修改的。

对MUDLIB目录的解释已经有许多版本了,基本也没什么区别,下边是我的解释,

以我自己整理的一份MUDLIB为基础,如果有目录不同的地方适当贯通就是了。

/adm这里是最基本,最底层的程序,是整个MUD的控制枢纽。

这个目录只有admin权限可以修改。

/adm/daemons守护程序目录。守护程序是指游戏中频繁调用的控制类程序,

MUD里各种基本功能都是由这些程序控制的。这些程序一般在游戏一启动就自动载入内存。

按照unix下文件命名习惯,这里的程序多以d.c结尾,

比如combatd.c就是控制战斗的程序。另外由于这些程序调用非常频繁,

一般都做了宏定义(查看/include/globals.h),例如/adm/daemons/combatd.c

定义为COMBAT_D,在其它程序里可以适用这些宏定义代替这些文件名。

/adm/etc系统配置目录,此目录定义为CONFIG_DIR这里放的是游戏的系统文档文件,

比如游戏的欢迎画面,巫师列表,BAN掉的IP记录等。

/adm/obj这里只有两个文件,但却是整个MUD最重要的东西。

master.c:这是MudOS主控物件,也就是整个MUD的总司令。

simul_efun.c:防真函数加载精灵,这是MUD启动时第一个要载入的东西。

所谓efun,是指系统函数,也就是mudos中定义的函数。

这些函数不必做任何说明可以在MUD的任何程序里直接调用,

而且由于他们是预先定义的,也就是mudos早已经知道他们是做什么的,

所以比其它在MUDLIB里定义的函数执行效率要高。但他们的缺点是修改非常不方便,

对任何一个efun函数的修改必须重新编译mudos才能生效。因此,

在MUDLIB中又有了防真函数的定义,也就是simul_efun,

这些函数的作用跟efun完全一样,不同的是他们定义在UDLIB中,可以随时修改,

但必须重新启动游戏才能生效。

顺便讲一下一个MUD启动的过程,MUD启动的初始化过程分以下几步:

1.载入防真函数simul_efun

2.载入主控物件master,这里是调用master的create()函数将其载入内存。

3.载入需要预先载入的守护程序,这里调用master的preload()函数,

需要预先载入的文件定义在/adm/etc/preload里。

4.MUD进入多用户状态,允许玩家登录。

以上过程必须正确无误的执行完,否则游戏无法正确启动。

master.c和simul_efun.c这两个文件只能在游戏启动时由mudos自动载入,

不可以在游戏中用update的方法载入,而且这两个物件也不

允许非ROOT权限的物件摧毁(destruct)它,因为他们的摧毁就等于游戏关闭。

/adm/simul_efun防真函数目录,这里放的是定义各类防真函数的文件,

这些文件由SIMUL_EFUN_OB(也就是/adm/obj/simul_efun)来载入内存。

/cmds游戏命令目录,这里放的是游戏中可以使用的各种命令,

只有admin才可以修改这个目录

/cmds/adm只有天神(admin)可以使用的命令

/cmds/arch只有大巫师(arch)以上才可以使用的命令

/cmds/wiz只有巫师(wizard)以上才可以使用的命令

/cmds/app只有巫师学徒(wizard)以上才可以使用的命令

/cmds/imm只有荣誉玩家(immortal)以上才可以使用的命令

/cmds/usr只有普通玩家(player)以上才可以使用的命令

/cmds/std所有生物(npc and player)都可以使用的命令命令目录采用子集格式,

权限高的命令完全包含权限低的命令,比如天神可以使用所有游戏命令,

普通玩家只能使用/cmds/usr和/cmds/std目录下的命令。

/data游戏数据目录,只有arch以上权限才可以修改这个目录

/data/board各个留言板的数据

/data/login玩家登录数据

/data/user玩家档案,呵呵,这里记录的是每个玩家的所有劳动成果

/data/npc一些特殊npc的数据,比如商店老板

/data/daemon重要的系统数据,比如emote词,英汉翻译词典

/data/mail玩家信件

/feature标准继承函数。只有admin才可以对这个目录进行修改这些函数是非常重要的,

是MUD里各种物件,包括玩家,NPC,物品,房间等的各种功能的标准定义,

这些函数反映了整个MUD的与众不同之处,一个好的MUDLIB必然要对这些函数进行优化。

而要设计新的程序,必须对这个目录所有文件有所了解。

/obj系统物件,这是经常在MUD里被调用的各种物件。

这个目录下的物件被复制后跟调用他的物件具有相同的euid,

也就是说具有相同的权限,所以,这里的一个npc如果经admin编译后复制出来,

也具有了admin权限。这点非常重要,有些物件必须具有跟玩家相同的euid才能正常使用

,比如符纸。而出于安全考虑,这个目录下的物件不可以随便复制。

只有arch以上才可以修改此目录。

/obj/board游戏中各个留言板

/obj/npc一些特殊的NPC

/obj/sheet各种符纸

/obj/weapons兵器

/obj/misc其它乱七八糟的东西,比如信箱等

/quest游戏里各种任务quest的文件,此目录需要wizard以上权限才可以修改

/binaries文件编译过程生成的二进制文件,此目录ROOT权限才可以修改

/d区域目录,游戏的地图门派和NPC存放的地方。此目录wizard以上权限可以修改。

这里是整个MUDLIB最简单最常用的东西,也是玩家可以直接接触到的东西。

玩家所呆的任何一个房间都应该对应这个目录下的一个文件,

房间里每个NPC也都对应一个文件。这个目录下存在许多子目录,

分别对应游戏的不同区域(domain)。

/d/domain/npc该区域中的npc

/d/domain/npc/obj该区域中npc身上的物品

/d/domain/obj该区域中的物品

/data_bak档案备份目录,保存需要备份的重要数据。admin可以修改

/include头文件目录,只有admin可以修改。这里放的是游戏中各个文件所需要的头文件,

其中以下几个特别重要:

globals.h:全局定义的头文件,这是一个特殊的头文件,

他不需要在任何一个文件里被调用,但是这里定义的所有变量可以在任何一个文件里直接使用。

这里一般用来定义非常重要的或者许多地方需要调用

的变量。对这个文件的修改必须重新启动游戏才可以生效。command.h:

这里定义的是各个权限等级所能够使用的命令目录,所以,除了admin,

应该绝对禁止任何人修改此文件。

/include/race种族的头文件

/include/net网络功能的头文件

/open系统临时目录,ftp登陆目录,任何人都具有写权限。

/questobj FY3的task专门目录,存放各个task物品文件。wizard以上权限可以修改。

/u巫师工作目录,存放各个巫师开发过程的半成品。

这里的子目录名只能为各个巫师的euid,

而只有对应euid的人才有对相应目录的修改权限。比如一个目录是lion,

那么只有lion这个ID或者比lion权限高的人

才可以修改它下边的内容。

/clone物品目录,存放游戏中需要经常复制的各种物品,wizard以上权限可以写。

这个目录下的物品一般被其他地方复制(clone)出来,但他们的euid是固定的,

不会随调用它的物件的不同而改变,这就是这个目录和/obj目录的最大不同。

此目录arch以上等级可以修改

/clone/armor装备

/clone/drug药品

/clone/fruit水果,水果跟食物的不同是吃了可以同时加食物和饮水,

而且有些水果具有养颜美容之功效。

/clone/liquid容器,象酒袋茶壶一类

/clone/money顾名思义,人见人爱的东西

/clone/user玩家物件,包括login.c(link_ob)和user.c(body),

此目录只有admin可以修改

/clone/books各种秘籍

/clone/food吃的

/clone/gift各种礼物,一般是好东东

/clone/weapon兵器

/clone/misc其他杂物,比如尸体,头颅。

/daemon呵呵,这个目录为什么叫这个名字我一直没明白,看下边的说明吧。

此目录只有arch以上可以修改。

/daemon/skill游戏中所有的技能

/daemon/condition人物各种状态,比如中毒,恢复等。

/daemon/class这个应该理解为“组织”或“工会”,是ESII从外国MUD里保留下来的东西,

不过随着中文MUD的发展,工会的概念逐渐被淡化,其含义已经跟以前完全不同,

现在他的意思有点象“身份”,比如道士,和尚,喇嘛,官兵,老百姓。。。。

个人有个人的身份。很多情况下,这个跟门派类似,但又不完全相同。

这里存放的是各种不同身份的人所具有的特殊东西,

不过现在一般用来存放各种特殊技能的特殊用法(perform)

/doc文档。游戏中的各种文本文件,arch以上可以修改

/doc/help各种帮助文件

/doc/efuns各种系统函数的用法

/doc/story各种背景故事

/log系统日记,记录游戏过程各种重要事件,是巫师处理纠纷和剔除bug的主要依据来源。

一个好的巫师应该养成经常看系统日记的习惯。本目录只有ROOT权限可以修改。

/p玩家目录,这个目录下内容玩家具有写的权限。主要存放需要玩家修改的内容,

比如玩家房间,自创武功等。

/std标准对象目录,游戏中各种标准物件,

只有admin可以修改游戏里其他物件都需要继承这里的相应文件。

/std/armor装备物品的标准继承,比如衣服,盔甲等

/std/board留言板

/std/char生物的标准继承,MUD里的生物包含两种:玩家(player)和非玩家(

npc)他们都需要继承/std/char/char.c这个对象,

他们与其他物件的区别是具有心跳(heartbeat)。

/std/drug药品的标准继承,其实这个现在一般不用了,这部分功能都放到了

/feature的相应文件里,保留这个是为了跟旧的系统兼容。

/std/item物品的标准继承

/std/room房间的标准继承

有人曾问房间和物品到底有什么区别?说实话,这个问题还真不好说,

这两个物件基本结构差不多,也没有什么可以区分的特征。

现在的常用判断方法是房间是没有环境(environment)的,但也不是所有物品

(包括生物)都有环境,所以,呵呵,这个问题还有待MUD程序的进一步完善,

现在基本上无法判断。

/std/skill技能的标准继承

/std/weapon武器的标准继承

/std/misc其他物件,比如钱,符纸。

值得注意的是,/std这个目录跟一般MUDLIB的结构不太一样,

一般MUDLIB并没有如此归类存放,大家可以根据自己的认识加以判断。

以上是根据我的理解对各个目录的解释,未必是权威的说法,

只是为了让大家有所认识,如果有什么错误请指正。

作为刚入门的新巫师,准确理解各个目录的作用是非常重要的,

必须知道哪个目录下的东西是做什么的,哪个目录你可以去改,哪个目录你不能动。

一般来说,要成为一个合格的巫师,至少要花半月时间来“读”程序,

了解整个MUDLIB的结构,了解各个文件的作用

(未必要完全看懂,但至少应该知道他是干什么的),

这样不至于再以后的程序开放过程中不知道什么功能该如何实现,从而走许多弯路。

当你了解了整个MUDLIB后就可以试着自己写程序了,

一般你只能在自己的工作目录里写东西。刚开始不妨试着写一个简单的房间,

然后试着写一个简单的npc,然后试着把这个npc放到这个房间里。。。。。。

这样逐渐提高,你很快就成为一个合格的巫师了。

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THE END