golang游戏服务器开发,golang探测服务器是否存活

为什么go语言适合开发网游服务器端

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。从网游的角度看:要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。

golang开源游戏框架

golang的开源游戏服务器框架

推荐三:deis【Star:6093】Deis是一个基于Docker和CoreOS的开源PaaS平台,旨在让部属和管理服务器上的应用变得轻松容易。它可以运行在AWS、GCE以及Openstack平台下。

有人提到了的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callbackhell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士:)。

地址:https://github.com/topfreegames/pitayazoobaappstroe排行很高的moba、吃鸡类游戏但是,像c++类的框架对新手要求较高。亦或者node.js类框架性能确实差一些,毕竟它是针对io密集型。

安装golang-protobuf第一步使用protocolbuffers去定义gRPCservice和方法request以及response的类型。

网址为https://github.com/astaxie/beego。介绍:beego是一个类似Python的Tornado框架,采用了RESTFul的设计思路,使用Go语言编写的一个极轻量级、高可伸缩性和高性能的Web应用框架。

GoMicro框架这是一个基于Go语言实现的插件化RPC微服务框架。提供了服务发现、负载均衡、同步传输、异步通信以及事件驱动等机制,尝试简化分布式系统之间的通信,让开发者更专注于自身业务逻辑的开发。

golang有没有好的开源游戏框架

推荐五:lime【Star:13775】相对上面的几款Go语言在云端和服务器端之外,Lime则显得比较特殊。Lime,则是一款用Go语言写的桌面编辑器程序,被看做是著名编辑器SublimeText的开源实现。

第一个:Beego框架Beego框架是astaxie的GOWeb开发的开源框架。Beego框架最大的特点是由八个大的基础模块组成,八大基础模块的特点是可以根据自己的需要进行引入,模块相互独立,模块之间耦合性低。

golang是一编译型的强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。

mina与netty都是TrustinLee的作品,所以在很多方面都十分相似,他们线程模型也是基本一致,采用了Reactorsinthreads模型,即MainReactor+SubReactors的模式。

介绍:beego是一个类似Python的Tornado框架,采用了RESTFul的设计思路,使用Go语言编写的一个极轻量级、高可伸缩性和高性能的Web应用框架。6.martini项目网址为https://github.com/go-martini/martini。

Go语言还可以使用第三方框架,比如GoLangGameEngine(GLE),可以帮助开发者快速开发2D游戏和3D游戏。GLE可以让开发者简单地搭建游戏环境,提供各种游戏开发工具,大大提高了游戏开发效率。

Go语言的开源项目

这个项目可以理解为针对互联网IT人打造的中文版awesome-go。已有的awesome-go项目,汇总了很多go开源项目,但存在的问题是收集太全了,而且每个项目没有详细描述。

在云计算、分布式系统等领域,Go语言也得到了广泛的应用。例如,Docker和Kubernetes等开源项目就是用Go语言开发的。

Ethr是一个用golang编写的跨平台网络性能测量工具。

根据官方4版本的发布时候(20112)判断(官方说大概六个月后出新版本)预计五月底六月初。因为这次的版本改进幅度有点大,不排除延迟发布的可能。

Go语言开源项目只是通过Go语言与传统项目进行C语言库绑定实现,例如Qt、Sqlite等。后期的很多项目都使用Go语言进行重新原生实现,这个过程相对于其他语言要简单一些,这也促成了大量使用Go语言原生开发项目的出现。

总结:那些热门的开源游戏服务器框架,还不看你就out了

zoobaappstroe排行很高的moba、吃鸡类游戏但是,像c++类的框架对新手要求较高。亦或者node.js类框架性能确实差一些,毕竟它是针对io密集型。阿博自己的话使用的是pitaya这套框架。

GameMei,它是、一款在线可视化游戏开发制作平台,通过上传几张图片即可做成一款跨平台游戏,降低游戏开发门槛,简化游戏开发流程。无需编码:可视化操作,不用写代码,在拖放中实现动作、事件及行为添加。

有人提到了的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callbackhell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士:)。

相对上面的几款Go语言在云端和服务器端之外,Lime则显得比较特殊。Lime,则是一款用Go语言写的桌面编辑器程序,被看做是著名编辑器SublimeText的开源实现。六:revel【Star:10508】Revel是一个高生产力的Go语言Web框架。

golang游戏开发怎么样

1、目前有不少游戏公司和团队都在使用Golang进行游戏的开发。由于其高效、轻量级、并发性能强等特点,使得Golang能够大大提升游戏的性能和稳定性,同时其简洁的语法和强制代码规范的设计,也使得Golang编写的游戏代码易于维护和扩展。

2、golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。

3、游戏后端开发需要掌握网络编程、高并发、消息队列等技术,开发出高性能、高可用性的游戏服务器。后端开发需要熟悉数据库、API设计、服务架构等知识,开发出高质量、易维护的Web应用。

使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样

我们开发的不是MMORPG,但是规模不小,纯Golang开发.从处理客户端连接, MySQL处理到跨服,平台SDK对接都是使用Golang开发的之前我的C++服务器框架也是完善的,但和Golang比起来,总是有一些问题,比如说:1.总是感觉C++写出来的服务器要结实一些,因为有强大的IDE(我们是在Windows开发Linux下运行),强大的调试器(VS). Golang虽然没有这些,但LiteIDE本身已经足够强大,没有之一2. Golang性能调优很是方便,性能,内存和阻塞, 3个pdf生成节点图,几下就能找出问题所在. C++在这点上必须用专业第三方收费工具以及自己多年的经验来分析,很是麻烦3. Golang任何错误都可以捕捉,跨平台运行,尤其是Linux,比C++稳定的多.不用担心哪天挂掉4. Golang的Socket,让你能想起当年用C语言的阻塞Socket时代.可惜操作系统的线程不能跟goroutine同日而语5. Golang语言简单,任何语言招来, 2~3天开始生产代码,很简单,用的人也舒心6. Golang的语言特性很好,没有OO的冗余,只有复合+接口的简洁.用习惯后,都不敢去用C#的OO,怕继承变化需要重构7. Golang 1.4比前面版本好很多, gc基本没啥大问题了.只是自举的编译器编译速度下降了不少.但问题不大8. Golang写服务器,因为阻塞+同步逻辑,所以还是得考虑各种线程同步问题.该加锁还是要加锁,而不是一味都用channel+goroutine来实现.逼近channel本身是由多个锁来实现的.9. Golang写tcp短连接不知道比C++简单上百倍吧,比boost.asio这些封装库也简单个10来倍http连接就更简单了,啥都给你处理了,只管收消息就是了10.至今为止,坑就1个, interface{}简直是双刃剑.因为没泛型,所以用interface{}等同于void*.如果用interface{}做了map的key,恭喜你,迟早有一天你会调的死去活来.还更别说interface{}与nil,一把泪啊11.看有些写法喜欢在Golang服务器里嵌入脚本.我们的服务器也嵌入有otto的JavaScript引擎,但只用来做服务器配置,方便部署.但是没有把JavaScript拿来做逻辑.毕竟考虑各种线程安全问题. Lua最终我们还是放弃了,没有C++那些绑定库,纯api编写,都不知道是在写逻辑还是在封api.12.除了服务器以外,我们还用Golang编写机器人,电子表格数据导出等. 13. Golang开发效率很高,一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完14.部署太方便了!编译出来的可执行文件都是零依赖.直接丢到目标机器就可以运行,没有虚拟机之类的东西

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